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VRAR行业深度研究报告:拐点已至,抓紧趋势

2023-02-05 17:18:35 1442

摘要:(报告出品方/作者:信达证券,冯翠婷、刘旺)1. 元宇宙的入口:沉浸式宇宙和交互式宇宙VRAR 设备是元宇宙的入口,对于元宇宙未来的发展,我们认为会有两种理解,或者说 有两条发展路径,一是以 VR 为代表的沉浸式宇宙,二是以 AR 为代表的...

(报告出品方/作者:信达证券,冯翠婷、刘旺)

1. 元宇宙的入口:沉浸式宇宙和交互式宇宙

VRAR 设备是元宇宙的入口,对于元宇宙未来的发展,我们认为会有两种理解,或者说 有两条发展路径,一是以 VR 为代表的沉浸式宇宙,二是以 AR 为代表的虚拟与现实交 互式宇宙。VR(Virtual Reality),即虚拟现实,通过构建数字化虚拟世界,佩戴设备的 人依靠先进的人机交互设备沉浸在虚拟世界中。AR(Augmented Reality)/MR( Mixed Reality),即增强现实技术,也被称为混合现实,强调虚拟与现实的混合和交互。

1.1. 以 VR 为代表的沉浸式元宇宙

在以 VR 为代表的沉浸式元宇宙里,场景中所有的物品都是虚拟的。如电影 Ready Player One《头号玩家》所展现的,现实世界混乱破败,但是在通过 VR 设备进入虚拟 世界“绿洲”之后,玩家可以享受超级跑车、美味佳肴,甚至变身高达和哥斯拉,探索 The Shining 酒店等物理世界中不存在的东西。

1.2. 以 AR 为代表的交互式元宇宙

元宇宙未来发展的另一条路径,则是强调虚拟和现实之间交互的增强现实,AR 为基于 现实的拓展,通常是通过设备将数字世界叠加到物理世界上。任天堂、The Pokemon Company、Niantic Labs 联合制作开发的宠物养成对战类 RPG 手游 Pokemon GO 在 2016 年爆火,让全世界认识了增强现实技术。在这款游戏中,玩家可以在现实世界中 不同场景(地理位置和景色),发现和抓捕宝可梦(数字宠物),进行喂食等互动和养 成。

电影 Ironman 2 中展现的钢铁侠 Tony Stark 的操作台是一种基于投影的增强现实,钢铁 侠可以利用手势将投影出的物体展示在真实空间中。而在 Avengers 中,Tony Stark 穿 戴战甲之后可以在实时看见现实世界的同时与人工智能互动,利用人工智能甄别视线范 围内的攻击目标。

各类艺术作品给我们展示了沉浸式元宇宙和交互式元宇宙的愿景。包括多样化的的应用 场景、高度的沉浸感、丰富的人机交互形式。虽然短时间内,科学技术无法完全达到电 影中所展现的效果,但是伴随着科技水平的不断发展,元宇宙有望不断包含在娱乐、工 业等各种场景之中。在元宇宙中人的创造力是无穷的,时间和空间可以被有效的延伸, 在现有宇宙中人类受时空的限制做不到的事情可以在虚拟现实的宇宙当中实现。

2. VR/AR 的发展:技术和内容双驱动

2.1. 虚拟现实技术的成熟度:稳步爬坡复苏期

Gartner 技术成熟度曲线解释了一项新技术出现之后,在媒体的曝光频率和技术的发展 随着时间而变化的过程。技术成熟度曲线都将技术的生命周期划分为五个关键阶段。

技术萌芽期:在技术萌芽期,潜在的技术突破即将开始。早期的概念验证报道 和媒体关注引发广泛宣传。通常不存在可用的产品,商业可行性未得到证明。

期望膨胀期:早期宣传产生了许多成功案例 ,通常也伴随着多次失败。某些公 司会采取行动,但大多数不会。 • 泡沫破裂谷底期:随着实验和实施失败,人们的兴趣逐渐减弱。技术创造者被 抛弃或失败。只有幸存的提供商改进产品,使早期采用者满意,投资才会继续。

稳步爬升复苏期:有关该技术如何使企业受益的更多实例开始具体化,并获得 更广泛的认识。技术提供商推出第二代和第三代产品。更多企业投资试验;保 守的公司依然很谨慎。

生产成熟期:主流采用开始激增。评估提供商生存能力的标准更加明确。该技 术的广泛市场适用性和相关性明显得到回报。


虚拟(增强)技术可以分为五大类:近眼显示、感知交互、网络传输、渲染计算与内容 制作。近眼显示方面,快速响应液晶屏、折反式(Birdbath)已规模量产,Micro LED 与衍 射光波导成为重点探索方向。感知交互方面,内向外追踪技术已全面成熟,手势追踪、 眼动追踪、沉浸声场等技术使能自然化、情景化与智能化的技术发展方向。网络传输方 面,5G+F5G 构筑虚拟现实双千兆网络基础设施支撑,传输网络不断地探索传输推流、 编解码、最低时延路径、高带宽低时延、虚拟现实业务 AI识别等技术。渲染计算方面, 云渲染、人工智能与注视点技术等进一步优化渲染质量与效率间的平衡。内容制作方面, WebXR、OS、OpenXR 等支撑工具稳健发展,六自由度视频摄制技术、

感知交互:由内向外追踪定位(Inside-Out)技术全面成熟: VR 头显的追踪定位技术可分为两类,一为 Outside-in 外向内追踪定位,另一种为 Inside-out 内向外追踪定位。Inside-out 在过去两年已经被主流方案所采用。 Outside-in 外向内追踪定位,又称为 Lighthouse 定位系统。Lighthouse 定位系统通常需 要事先放置至少两个定位点设备,摆放在房间对称的两个位。两个定位器会发射出激光、 红外线、可见光等覆盖两个定位器之间的空间,并建立三维位置信息,通过三角定位的 方法确定佩戴者的位置和移动方向。Outside-in 外向内追踪定位是目前主流定位中最精 准的定位方式之一,并且稳定性较好。无论是玩大型动作游戏,还是 FPS游戏,效果都 不错,可以通过增加定位器的数量,来扩大可移动定位的范围。Outside-in 外向内追踪 定位的第一个缺点是不方便——要做到 Outside-in 定位需要提前架设好 Lighthouse 定位 基站,架设基站得需要一定的空间,对于较小的空间相对不太友好。其次,采用 Outside-in 技术的头显,价格相对于 Inside-out 技术更昂贵。


Inside-out 内向外追踪定位,相对于 Outside-in 外向内追踪定位来说最大的特点是无 需架设额外的定位装置,仅依靠 VR 头显内的摄像头进行定位。Inside-out 的原理是依 靠光学追踪——在 VR 头显中安装摄像头,让设备检测外部环境的变化,再经过 SLAM 算法计算出摄像头的空间位置。 Oculus Quest 2 即为 Inside-out 内向外追踪定位头显,Oculus Quest 2 正面配备了 4 颗 环境摄像头,当设备的位置发生变化的时候,通过计算位移就可以反向得出设备在空间 中的运动坐标。经过 Oculus Quest 第一代的优化以后,Oculus Quest 2 定位方面更加 精准,即便是在复杂光线的环境下,跟踪也基本上不会出现丢失的情况。除此之外, Oculus Quest 2 还支持手部追踪。 因为便携性一直都是与 VR 设备密不可分的因素之一, Inside-out 内向外追踪定位方案, 也是目前 VR 发展的主流方向。

感知交互:眼动追踪成为虚拟现实终端的新标配

眼动追踪技术主要运用在三大方面:注视点渲染、感知交互和用户行为分析。 注视点渲染:基于眼动追踪,仅对 XR 视野内用户注视的中心区域进行高精度渲染,而 对视野内的其他区域进行低分辨率渲染,在降低 GPU 着色负载的同时保持高帧率,以 此更好配置有限的算力资源,让用户获得出色体验。在搭载了 Tobii 眼动追踪系统的 Pico Neo3ProEye 设备上所进行的基准测试显示,动态注视点渲染可将帧率提高 78%,能耗降低 10%。 眼动交互:眼动追踪有着交互成本低,交互路径短的优点。传统头显基于陀螺仪和手柄 来锁定和选择目标,需要在特定的空间环境,对环境亮度、空间大小、私密性甚至用户 体力等要求较高。采用眼动交互方式,头动仅控制视野,眼动锁定目标,令 XR 设备在 更宽松环境下得以使用,用户体验更加轻松自然。 用户行为分析:厂商和开发者可以借助眼动追踪信息进行用户行为分析,从而对产品、 游戏制作等进行优化和定制。

早期虚拟现实终端(如 HTC Vive、Hololens V1、Meta2 等)以 6DoF 头动追踪技术作为 眼动追踪的近似替代,在达成沉浸体验门槛后,日益进阶的用户需求开始对眼动追踪提 出了更高要求。眼动追踪主要涵盖注视点追踪、瞳孔位置尺寸追踪、眼睑数据采集、生 物识别等,得益于该领域在虚拟现实融合创新与以人为中心研发思路上的技术潜力,眼 动追踪日渐成为 VR/AR 终端的新标配,且应用场景趋于多元。例如,注视点追踪可用 于眼控交互、可变注视点渲染与注视点光学、FOV 一致性补偿、可变焦显示系统中的辐 辏调节冲突控制等任务场景。眼动追踪技术主要分为基于特征与基于图像的发展路径。 两种方案均须红外摄像头与 LED 完成,前者通过光线在角膜外表面上普尔钦斑(Purkinje image)反射以推算瞳孔位置,已成为 SMI(苹果)、EyeFluence(谷歌)、HololensV2、 Magic Leap One、七鑫易维、Tobii 等代表性产品的技术方案。当前,眼动追踪技术发 展的难点与焦点在于眼动算法如何基于所采集的原始眼动行为来“透视”用户意图。此 外,除追踪精度指标外,用户个体与环境差异(眼球角膜、佩戴眼镜、周围光线等)对 系统通用性提出了更高要求。时下多数眼动追踪系统须先行完成用户标定校准后方可使 用,业界积极尝试在现有眼动系统架构中更多引入深度神经网络等人工智能算法,以期 精简用户使用流程,并增强系统通用性。

显示方案:消费级 VR 因延迟、刷新率和分辨率产生的眩晕基本消除

消费级 VR 的产品形态较为成熟,因延迟、刷新率和分辨率产生的眩晕基本消除。分辨 率决定显示清晰度,4K 屏已经成为了如今 VR 的主流配置,刷新率决定了流畅性,如今 的 VR 设备大多为 90HZ 甚至更高。 近眼显示技术受限于核心光学器件与新型显示的的发展,随着市场需求日渐清晰,产业 内对近眼显示领域表现出更高期待。在显示技术领域,快速响应液晶与硅基 OLED(OLEDoS)作为主流的显示技术,处于实质规模量产阶段,微型发光二极管 (Micro-LED)有望迅速发展。快速响应液晶被广泛用于 2020 年发布的新一代代表性 VR 终端,如 Facebook Quest2 即采用一块改良后的 Fast-LCD 替换了上代产品中的两块 AMOLED。当前快速响应液晶屏成为多数 VR 终端的常用选择,主要表现为以超高清 (如 5.5 英寸 3840*2160 分辨率)、轻薄(2.1 寸 1600*1600)、成本(5.5 寸 2160*1440)为 设计导向的三类技术规格。


AR 光学方案仍在演进中

光学方案是 AR 产品的核心,光学方案仍在演进中,产业处于以硬件技术发展驱动为主 的阶段。AR 的显示模组包含微显示屏幕和光学镜片两部分,微显示屏幕的选择取决于 采用的光学方案种类。2021 年发布的 AR眼镜中,采用 Birdbath 和自由曲面光学方案的 眼镜都采用了硅基 LED 屏幕,而采用光波导方案的 AR 眼镜,则选择了 Micro LED 和 lcos 两种方案。 光学方案是 AR 设备的关键和主要成本项。AR(增强现实)设备需要将光学输出显示在 透明镜片上,需要技术难度较高的光学方案,主要技术路线有离轴光学、棱镜、自由曲 面和光波导方案,其中光波导方案是公认的下一代方案。可进一步分为几何(阵列)光 波导和衍射光波导两大技术路线。 衍射光波导是目前业内的先进技术,可以分为两类:表面浮雕光栅波导和体全息光栅波 导。但体全息光栅波导色彩均匀性差,且在产品化和产业配套等方面也远不如表面浮雕 光栅波导,故表面浮雕光栅波导更受厂商青睐,被普遍认为是 AR 行业未来的主流显示 技术路线。相较于棱镜、自由曲面、全息反射薄膜,几何光波导等显示技术路线,衍射 光波导技术具有视场角大、眼动范围大、量产性强、图像质量最高等特点,并可减少设 备镜片的厚度,使设备更加轻便。微软 HoloLens,Maigc Leap One,DAQRI 等 AR 头 显采用的即是衍射光波导技术。

眼镜 6DOF、手柄 6DOF 以及六自由度视频带来了更加沉浸的体验

基于视觉追踪的手柄 6DOF 成为主流。VR 眼镜 6DOF 交互包含两大部分:头部 6DOF 和手柄 6DOF。由于高通 XR 芯片只集成了头部 6DOF 视觉追踪算法 license,目前采用高 通 XR 芯片的 VR 眼镜可以实现头部 6DOF 功能,但手柄 6DOF 功能需要自研开发。目 前,手柄 6DOF 有视觉、超声波、电磁波等方案,基于计算机视觉的手柄 6DOF 追踪方 案,利用 VR 眼镜上的摄像头可实现手柄 Inside-out 的 6DOF 追踪,硬件集成度高,成 本低,但是前期对算法的开发难度高,目前仅有几家厂商能够实现基于视觉的手柄 6DOF 技术能力。 基于计算机视觉的手柄追踪方案成为当前主流的方案,随着 Quest2(基于计算机视觉 的手柄追踪方案)的热销,Pico Neo3,爱奇艺奇遇 3、爱奇艺奇遇 Dream、HTC VIVE Focus3 等,均采用了基于视觉的手部 6DOF 追踪方案。 手柄独立 6DOF 功能可能是下一代 VR 感知交互的方向。Quest2 的手柄是基于眼镜的 4 个摄像头追踪,因此手柄上设计了一个比较大体积的追踪环。由于眼镜摄像头覆盖角有 限,因此手柄追踪会存在视觉盲区。下一代产品手柄将取消追踪环设计,而直接在手柄的顶部安装 1 个、底部安装 2 个摄像头,让手柄具有独立的 6DOF 功能。


虚拟化身

社交性的虚拟化身我们预计在 2023 年有所突破。目前社交性的虚拟化身已经处于实现 的过程中,或者处于已经实现并持续被优化的过程中。 2021 年 12 月 24 日腾讯音乐娱乐集团(TME)宣布将正式推出国内首个虚拟音乐嘉年 华 TMELAND,并已在 TME 旗下 QQ 音乐等平台上线预约页面。用户可以在这里创造 个人专属虚拟形象,与其他人交流互动,还可以参与虚拟直播、虚拟演唱会等数字场景。 此外,百度 AI开发者大会召开时,参会者在会议室里面捏脸创造一个虚拟形象参会。社 交性的虚拟化身更早的应用还包括 Fortnite 演唱会等。

未来的全身型虚拟化身也值得关注,终端的设备可能不只是头戴、头显的,包括很多的 终端,一些触感的虚拟设备也是比较重要的。 我们认为,目前整体行业发展刚好处于泡沫破裂了以后开始缓慢的爬坡恢复中,所以会 被许多人误认为是炒作,但是有许多科技公司可能在未来 1~3 年在设备端和技术端推出 一些有所突破的技术。

2.2. 沉浸度体验的发展阶段

信息通信研究院的另外的一个层次的产业发展时代的划分是根据沉浸度体验的层级分为 初级沉浸、部分沉浸、深度沉浸和完全沉浸 4 个阶段。2022 年至 2025 年,已经进入深 度沉浸,规模上量和生态繁荣的发展阶段。

2.3. VRAR 产业链

目前的 VRAR 的产业链主要包括以下硬件、软件、内容和应用几个方面: 1)硬件:硬件产业链包括了核心元器件,感知交互,终端,配套外设等。其中,终端 包括 VR 和 AR,终端的生产方式包括了 ODM 和 OEM。核心器件主要包括芯片、显 示屏幕、光学器件等。例如,高通 XR2 芯片是目前主流选择,是基于高通骁龙 865 芯片的优化和定制,VR 一体机大部分都采用了高通的方案,AR 既有 XR 系列芯片 的终端,也有部分终端采用了可穿戴芯片。与手机产业链相比,相对独立的模块主 要是感知交互模块。 2)软件:软件包括系统软件和工具软件。软件包括了操作系统和 UI,工具软件主要是 SDK、开发引擎、建模工具、渲染软件等。操作系统以基于安卓系统二次开发为主, 芯片大部分采用高通 XR2。开发平台典型的如高通 Spaces 平台专注为高通芯片驱 动的头显提供开发工具,可以提供空间定位、手势追踪、环境识别 SDK 等。开发引 擎包括了以 Unity(Unity Mars)和 Unreal 为代表的专业开发引擎,以 Roblox、代 码乾坤为代表的 UGC 引擎。SDK 常见的有 Google-AR Core、Apple-AR Kit、华为AR Engine、百度-VR suite、Oculus- Developer Hub。 3)内容:内容包括内容制作和分发等。内容制作方面具体包括了游戏、影视、直播、 社交等。分发主要是内容分发平台,Steam 平台作为最早的 VR 内容平台,内容审 核较为宽松,也是目前内容最多的平台。 4)应用:应用包括了消费端的应用和企业端的应用。企业端常见的应用有医疗健康、 教育培训、军事安防、工业生产等行业。消费端的应用仍然以娱乐为主。

3. 现象级产品引领市场,C 端迎来拐点

3.1. VR:进入一体机时代,头显进一步轻薄化

VR 产品从 2014 年至今,可以分为三个阶段,分为 2014~2016 的 VR 盒子时代, 2016~2020 的 PCVR 时代,2020 至今的 VR 一体机时代。


2014~2016 的 VR 盒子时代:2014 年 Facebook 收购 Oculus,硬件终端方面也可以将 从 2014 到 2016 年划分为 VR 盒子的时代,VR 盒子只是一个手机和一个外部相结合的 设备,增加了光学显示的一些技术,和 3D 成像比较类似。 2016~2020 的 PCVR 时代:2016 年被称为虚拟显示产业发展的元年,标志性的事件是 PCVR 的推出。PCVR 包含头戴设备,玩家移动范围不能出圈,算法依赖连接的 PC 端 主机运作。2016 年,Oculus,Google,Microsoft 都推出了 PCVR 的一些产品。

2020 至今的 VR 一体机时代:真正意义打开新的发展阶段的是 2020 年推出的 VR 一体 机 Oculus Quest 2。VR 一体机是完全不需要依赖手机或 PC,就可以给用户带来更加真 实的、沉浸式的虚拟现实的体验。 以年出货量突破千万为里程碑,2021 年开始虚拟现实产业驶入快车道。根据 IDC 统计, 2021年全球AR/VR头戴设备市场出货量是1120万台,其中Oculus Quest 2占据了78% 的市场,同时 2021 年 VRAR 头显市场扩大了 92.1%。


Pancake 光学方案助力 VR 头显减重

Pancake 光学原理是图像源进入半透半反功能的镜片之后,光线在镜片、相位延迟片以 及反射式偏振片之间多次折返,最终从反射式偏振片射出。Pancake 超短焦光学系统将 传统的菲涅尔透镜或非球面镜的镜片到显示屏幕距离从 35-45mm,缩减到 16-20mm 左 右,例如,创维的折叠光路技术,将这一段距离缩小到 10mm,极大程度地减少 VR 产 品体积和重量。创维 VR 于 2020 年已量产超短焦分体式 VR 眼镜 SKYWORTH S6, PANCAKE 1 是创维 VR 第二代超短焦产品。

2022 年新机型密集发布

预计 2022-2023 年是一个重要的时间节点:Apple、Meta 会推出下一代 VR 头显产品。 Meta 计划在 2022 年至 2024 年期间为市场带来四款全新的 VR 头显。头显项目代号 N301 的产品可能将在 2023 年开始销售,Apple 在 2025 年中期会发布 AR 眼镜 N402。 Apple 的未来远期的预测是在 2030 年到 2040 年之间可能会发布 AR 隐形眼镜的产品。 如果过去 10 年一直在做技术储备(包括平台系统环境搭建)的巨头 Apple 入场,可能 会在 2023 年左右带来设备的上量和催化。 Pico Neo 4 预计将在 22 年 9 月-10 月发布,在电池容量、分辨率、PPI、视场角等多个 参数上均高于 Quest 2。Pico 4 单眼分辨率可能高达 2160*2160,PPI 为 1200,视场角 达 105度,电池容量也将升级至5300mAh。Pico 4将不仅支持面部追踪与眼球追踪(仅 Pro 版本),而且支持彩色透视。而 Meta 新一代头显 Cambria 也有望支持彩色透视。 此外,Pico 4 会采用 Pancake 光学方案,支持无级瞳距调节。

3.2. AR:行业应用为主,消费级处于起步阶段

AR 目前仍以行业应用为主,消费级处于起步阶段。未来将以新型交互方式与手机搭配 进入消费级市场,分体式或成为消费级的主要形式。

2021 年,AR 头显仍主打 B 端市场,消费端处于探索阶段,产品形态各异。与 VR 头显 不同,现阶段 AR 眼镜以 B 端市场为主,因此产品形态和功能各异,分体式与一体式并 存、单目与双目眼镜兼有,同时,还存在主打特定场景的形态,例如光粒科技推出专用 于潜水的 Holoswim AR,类泳镜形态,亮风台工业 AR 眼镜 HiAR H100,类头盔形态等 等。微软的 HoloLens 在销量上具有领先优势。 消费级 AR 处于起步阶段,形态已现端倪。2021年,随着产业链上游核心零部件光波导 和 MicroLED 微显示量产技术取得突破,类普通眼镜的 AR 眼镜开始出现,小米发布单 目光波导 AR 探索版、影目发布了首款消费级 INMO Air、雷鸟发布智能眼镜先锋版等, 外观与普通眼镜接近,拥有独立计算单元,具备一体化、独立化形态。虽然尚未量产上 市,但已指明消费级 AR 进化方向。

3.3. 现象级产品引领市场,生态逐渐完善,C 端迎来拐点

根据 IDC 统计,2021 年 Oculus Quest 2 出货量是 1120 万左右,占据了 78%的市场。 属于典型的现象级的产品引领市场。并且,业内普遍认为,在一个平台上需要有约 1000 万人使用及购买 VR 内容才能使开发人员持续研发以及获利,而一旦超过这个门槛, 内容与生态系统将会实现跨越式发展。现象级产品引领销量+生态逐渐完善,C 端迎来 拐点。 VR 内容生态存在飞轮效应。随着众多内容生态开发者入局, 更多优质内容将会带来 “硬件销量增加-用户增加-开发者获益-更多开发者加入-优质内容增加-硬件销量增加” 的正向循环,实现飞轮效应。


Oculus Quest 2 及后续系列产品

Oculus Quest 2 在 2020 年经推出后份额持续走高。截止 2022 年 3 月,在 Steam 平台 Oculus Quest 2 和 Oculus Rift 以 66.60%的合计占比份额持续稳站榜首,而且和二、三 名拉开差距。Valve 以 15.09%排名第二,份额稍有下滑。HTC VIVE 以 10.72%排名第 三。总体来说,如果没有独占优秀内容或者新技术设备出现,各大厂商短期内将持续处 于存量博弈的状态。

Pico Neo 3 及其后续产品

目前市场上另一个备受关注的 VR 一体机产品是的国产的 Pico Neo 3 产品,也是目前 Pico(字节跳动)目前的主打产品,后续可能会有 Pico Neo 4 等产品的推出。

Pico 成立于 2015 年,由现任 CEO 周宏伟发起创立,是国内 VR 行业出货量最大的软硬 件研发制造商,已有产品包括移动 VR 头盔、Goblin VR 一体机、Pico UVR 眼镜、 Tracking Kit 追踪套件、Pico Store 应用和游戏商店等。2021 年 5 月 10 日,Pico 发布了 其最新的 VR 一体机产品 Pico Neo 3。2021 年 8 月被字节跳动收购。 Pico(北京小鸟看看科技有限公司和青岛小鸟看看科技有限公司)拥有已公开的专利申 请超过 898 件,类型包括发明公布、实用新型、发明授权和外观设计。专利内容大多与 VR 技术领域相关,包括显示设备、头戴设备、摄像头、智能眼镜、深度图像、手势识 别、沉浸式体验技术等。

字节跳动收购 Pico后的整体发展路径,与 Facebook收购 Oculus 后的发展路径相似。 字节跳动利用其内容资源以及技术优势,进一步在产品研发和开发者生态上加入投入。 一方面加大营销力度,不仅聘请代言人,还在各大电视综艺、相关科技博主上的频道上 频频刷脸,另一方面,线下也在加速开设实体店铺,如采取入驻商超设立 Pico 自助 VR 机等方式抢夺种子用户。在抖音的营销加持下,Pico 更是火力全开。凭借着日活用户超 7 亿的巨型流量,相关数据显示,自 Pico 店铺入驻抖音以来,已累计销售 12.4 万台 VR 设备(以 Pico Neo3 为主),总销售额高达 2.8 亿元。 22 年 5 月,Pico 官方旗舰店在抖音平台的累计销售额在 3C 数码类店铺中排名一度达到 了第 2 名。5 月份,Pico 抖音小店的预估销售额为 7002.4 万元,预估销量为 3.2 万台, 甚至超过了 OPPO、荣耀、vivo 等知名手机品牌。


Apple MR

Apple MR 是业内关注度很高的产品之一,MR 定位混合现实,定价偏高端可能为 2000- 3000 美元,但也带来了体验的升级,算力或领先对手 2-3 年,可能引领 VRAR 终端打 开应用场景。配置包括芯片(自研 M1 芯片)、感知交互(指环或手套设备+Siri 语音命 令)、显示(Sony、传感器(8 个摄像头+6 个传感器),也可能拥有 4nm 与 5nm 生产 的双 CPU 方案,且双 CPU 均采用 ABF 载板。 Apple AR/MR 头戴装置的产品创新点包括:1) AR 与 VR 无缝切换的 Video See-Through 体验;2)生动的 AR 使用创新体验;3)生态优势;4) 重量变轻和便携性的创新,柔性材 料的使用;5)可能有自研的操作系统;6)基于一代产品基础上可能研发更具竞争力的 第二代产品。

Apple MR 头显的第一个优势是更加优秀的用户使用体验。包括了 AR 与 VR 无缝切换的 Video See-Through 体验以及苹果在 AR 领域的积累和创新。Apple 在 2017年推出了 ARKit, 截止 2022 年 AR Kit 已经更新到 6.0 版本了,所以基于原来手机的生态,Apple 已经在 AR 上做过很多开发应用生态的尝试。第二个是生态优势,Apple MR 优势为自带系统、平台、 内容,内容的开发者多,内容跟平台相结合,可以提供更丰富的内容生态。第三个是 Apple 的持续性的技术迭代和产品创新能力。当然,劣势为定价较高或影响产品的销量。 供应链方面,根据上下游产业链情况,核心元器件包括芯片(苹果设计台积电制造),核 心元器件包括屏幕(索尼)、光学模组和镜头(扬明光、玉晶光、佳凌、GIS 等),其他 零部件还包括马达和传动(Tricore、NMB、兆威机电等)、外部盖板、金属中框和结构件 (蓝思、伯恩、AAC、鸿海、长盈精密等),以及代工组装环节的供应商。


国内其他厂商

2022 年创维 VR 进军 C 端领域,全面打造丰富完善的内容生态,游戏方面,创维 PANCAKE 1 上市销售时将有 40 款+游戏,并每周保持 1-2 款游戏更新;视频方面,有 创维旗下酷开平台影视资源,以及创维 VR 自制 200 余部 8K 5A 级景区全景视频,探索 制作 3D 180 度剧情短片、VR 主播定期直播等多元化 VR 内容生态,第三方内容平台方 面将与移动云 VR、腾讯视频、HTC viveport 等第三方内容提供商展开积极交流合作, 全力为用户打造更有想象力的 VR 新世界。

3.4. 政策层层推进,国家标准引领发展

政策:从布局-顶层设计-融合发展-关键技术,层层推进产业发展

我国高度重视虚拟现实、增强现实的技术产业发展,结合产业发展的客观规律,在产业 布局、顶层设计、应用发展和核心技术攻关等阶段,通过一系列相关政策,不断支持鼓 励虚拟现实赋能各产业和重点场景,为我国 VR/AR 产业的发展保驾护航。在十四五期 间,虚拟现实和增强现实产业被列为数字经济重点产业,继续释放政策红利。

国家标准建设:提供技术底座,促进开放和创新,引领高质量发展

我国不仅通过政策红利引领产业,也正在加快构建推动高质量发展的标准体系。以标准 助力高技术创新,加快 VR/AR 硬件、平台、应用等关键环节、关键领域、关键产品的 技术攻关和标准研制应用。产业经过多轮升级迭代,技术和产品逐步迈入成熟期,也正 式进入标准制定的黄金时期 VR/AR/MR 入选工信部重点工作领域,在我国信息通信行业“十三五”标准体系中制定 了 VR/AR 标准体系,主要包括:行业的总体/基础标准、通用技术标准及垂直行业应用 标准。在通用技术标准中又细分为 VR/AR 相关的网络、终端、业务和平台等系列技术 标准。


3.5. 硬件产品未来发展趋势

虚拟现实终端出货量稳步增长,预计2024年超7500万台,AR与一体式VR增速显著, 不同终端形态间的融通性增强。VR/AR 硬件与智能手机重合度较高,较多技术可以复 用,元器件供应链和 OEM 体系相对成熟,设备参数满足基本 受新冠疫情及宏观经济形势影响,据IDC统计2020年全球虚拟现实终端出货量约为630 万台,VR、AR 终端出货量占比分别 90%、10%,IDC 预计 2024 年终端出货量超 7500 万台,其中 AR 占比升至 55%,2020-2024 五年期间虚拟现实出货量增速约为 86%,其 中 VR、AR 增速分别为 56%、188%。比之 2018-2020 年相对平缓的终端出货量,随着 Facebook Quest 2、Microsoft Hololens 2 等标杆 VR/AR 终端迭代发售以及电信运营商 虚拟现实终端的发展推广,2021 年是虚拟现实终端规模上量、显著增长的关键年份, VR/AR 终端平均售价将从当前 2500/9700 元人民币进一步下降。此外,华为 VR Glass 手机伴侣、Pico Neo 3 等一体式头显终端均可通过串流功能而不再受制于移动平台的功 耗预算与渲染算力,跨终端形态的使用融通性显著提高,一体式终端出货量份额可能将 从 2020 年 51%进一步升至 2024 年 64%。

未来 5 年 AR 出货量增速将大于 VR 出货量增速。根据信通院对未来的预判:全球虚拟 现实市场规模接近千亿,AR 为首要增长点。据 IDC 等机构统计,2020 年全球虚拟现实 市场规模约为 900 亿元人民币,其中 VR 市场 620 亿元,AR 市场 280 亿元。IDC 预计 2020- 2024 五年期间全球虚拟现实产业规模年均增长率约为 54%,其中 VR增速约 45%, AR 增速约 66%,2024 年两者份额均为 2400 亿元人民币。 VR 更多的是强调沉浸式体验,替代目前的电脑和主机,而 AR 更讲究实时的交互,AR 未来会作为手机的替代品,甚至是一个人向脑机时代去发展的过渡产品。 从产业结构看,终端器件市场规模占比位居首位,2020 年规模占比逾四成。随着传统 行业数字化转型与信息消费升级等常态化,内容应用市场将快速发展,到 2024 年市场 规模可能超过 2800 亿元。


4. 优质内容与应用是加速器

4.1. 内容平台

VR 内容平台数量最多的仍属 Steam 平台,较为宽松的内容审核机制和 PCVR 时代的先 发优势,目前仍是 VR 内容开发者的试水平台。设备销量增加,也会导致内容数量的增 加。Quest 销量大涨,但是 Quest 平台审核严格,未能登陆 Quest 平台的 VR 内容退而 求其次选择 Side quest 平台。Oculus App lab 则是 Oculus 官方推出的类 Sidequest 平 台。 截至 2022 年上半年末,Steam 以 6574 款游戏和应用,继续成为 VR 内容总数量最多的 平台。和 Side Quest 和 Vive Port 则分别以 3352 和 2819 款游戏和应用位列榜单第二和 第三。值得注意是,尽管 Steam 平台上的内容十分丰富,但是其 VR 活跃用户占比出现 回落,截至 3 月末仅为 2.13%,相比去年 3 月份降低了 0.17 百分点,比今年 2 月仅上升 0.01百分点。导致这种情况的主要原因是 Steam平台目前没有推出更具吸引力的内容, 同时,例如 Quest2 等 VR 一体机逐步成为主流的头显方式,VR 内容往 VR 平台迁移和 发布,对 Steam 平台的粘性越来越小。 内容平台也是游戏社区,具有“独家内容拉动新用户增长而用户数量增加又会促进游戏 的推出”的双向赋能效应。游戏评价、视频、官方帖子、论坛帖子等通过社交媒体信息 流的方式集中在社区中呈现,平台价值就是将社区内的信息以个性化分发的思路去提升 信息的传播效率,将现在巨大存量的游戏关注,真正转化为对用户来说高价值、高效率 的内容消费入口。

Steam

Steam 商城内目前 VR 游戏数量最多,截至 2022 年上半年末,Steam 平台拥有 6574 款游戏和应用。Steam 平台的内容数量和审核制度密切相关: Steam 相对来说审核上 架简单,所以许多开发者工作室就会在上面做内容发布的尝试。所以平台内容数量和生 态环境、内容审核机制的关系很大。STEAM 原本是一个 PCVR 的平台,可以通过有线 或者是无线串流的方式来连上去,但是本质上还是一个 PCVR 的平台,原来是做游戏, 后面切到 VR/AR 这一块来,积累了很多 PCVR 内容的资源,因此相对体量比较大。

Steam 既是内容平台也是游戏社区,游戏供给和用户增长带来的双边网络效应驱动 Steam 持续发展。通过对 Steam 用户增长的生命周期拆解,Steam 的发展可分为四个 阶段,即概念期、导入期、成长期和成熟期。1)概念期:2003 年 Steam 平台上线,但 由于其问题众多,使得玩家印象不佳。2004 年,V 社自研射击类游戏《半条命 2》在 Steam独占发行,这一操作力挽狂澜,成为 Steam的生涯转折点。并吸引了平台的第一 批用户。2005 年上架第一批非 V 社的游戏,自此,Steam 从一个 V 社自家游戏的下载 平台变成了真正意义上的在线游戏商店。2)导入期:2006 年后,《橙盒》、《生化危 机 5》、《荣誉勋章》、《堡垒》等一系列自研、非自研游戏在 Steam 平台分发。随着 用户规模的扩大玩家对游戏品类的需求更加多样化,从而使得 Steam 具备双边网络效应, 即“游戏种类多—对玩家的吸引力越强—大规模用户促使更多游戏推出”的良性正向循 环。3)成长期:Steam主要从三个方面寻求增长:第一,招揽开发者,扩充 SKU拉新。 第二,电竞破圈,唤醒老玩家。三,双重防护,即账号防护系统(SteamGuard)和维 尔福反作弊系统(VAC)来防止“外挂”现象,一定程度上净化了游戏体验。4)成熟 期:产业竞争逐渐激烈,Epic平台收取 12%抽成,若使用虚幻引擎开发再额外提供抽成 减免,通过低分成策略和 Steam 抢夺游戏开发者资源。“即点即玩”的云游戏的兴起, 对 PC 游戏形成了一定的冲击。

5.2.2.Oculus Quest 平台

Oculus Quest 的平台分为 2 个:App Lab 和官方商城。App Lab 审核机制相对较弱, 官方商城审核较严格。App Lab 的作用类似于官方商城的测试通道,游戏开发者可以在 App Lab 进行游戏测试,在成熟后升级到官方商城中。目前,有 App Lab 上大约有 658 款游戏,绝大部分为免费游戏。由于 App Lab 没有 Oculus 官方流量加持,游戏开发者 还是希望将内容发布到官方商城上,官方商城目前有 318 款游戏。由于 Oculus 的封闭 化环境,开发者只有进入官方平台才能获得足够多的官方流量,而对于中小游戏团队来讲,官方流量推动能够保证销量。 由于海外 VR 终端市场现在集中度高,以 Oculus Quest 为主,所以 Quest 的内容生态目 前来看量是最大的,也是最优质的,包括审核的标准也是最高的,国内国外来做内容的 人都会盯着 quest 的排行榜。

4.2. C 端的应用包括游戏、社交、视频、直播、健身等

4.2.1. 游戏

我们认为,游戏系通往虚拟现实的方舟。虚拟现实最核心的应用之一依然是游戏,虚拟 现实设备最直观的用途在于创造沉浸式体验。例如 PS 平台的 VR 游戏 Iron Man VR,利 用 VR 设备,玩家可以体验 Tony Stark 的豪宅。Oculus Rift 制作的密室逃生类游戏 I Expect You To Die,游戏难度较高,玩家在解谜时会遇到诸多陷阱,VR 模式给玩家创 造了更强的紧张感。

Beat Saber 在 2018 年 5 月份推出,2021 年 4 月付费 DLC 中的歌曲销量超过 4000 万 首,全平台销量超400万份,营收约为1.8亿美元;2021年9月实现在Oculus和Steam 可跨平台多人游戏;2021 年 10 月公布 Quest 单平台营收超过 1 亿美金;2021 年 12 月 新增售价 12.99 美元的 Lady Gaga 音乐包,在 PS VR 中推出多人游戏。


VR 游戏与传统游戏相比,在制作流程上相近,制作成本上可能更高,在游戏设计思路 上可能存在差别。游戏厂商将原本在主机游戏、手机游戏的优势向虚拟现实内容转移会 有一定要克服的问题:VR 游戏强调的是沉浸式体验中玩家的移动和交互。另一个问题 是要寻找合适的品类和参照物,例如体育类 VR 游戏 Bullet Train 在这一点上完成得很 好。VR 游戏需要在听觉、视觉等感知方面提供更强的沉浸感。 未来 VRAR 内容的另一个特点是偏向长周期。首先 VRAR 游戏大多是多玩法多类型的 融合,现在游戏的生命周期大都在 2~3 年,未来既然是多玩法的,游戏发行者也会对游 戏进行精细化的打磨,在内容上进行迭代。能够实现长周期、快速迭代和精细化打磨的 游戏内容的原因,除了未来开放性游戏给用户和创造者带来 UGC,玩家之间有更多交 互之外,还有一个原因是去中心化的运行机制。如果未来游戏引入了区块链技术,去中 心化的底层技术架构使游戏开发者无法影响未来游戏中的数字资产及其相应的价值,将 有效保护玩家的投入(充值)和创造。从长期的角度看,未来虚拟现实游戏的应用,也 是向着长周期的方向有序发展的。

Half-Life: Alyx 以高画质,高流畅性和丰富的互动元素被一些玩家称为“载入史册的 VR 游戏”,值得一提的是,在 2020 年的 3 月份 Half-Life: Alyx 推出之后,Steam 平台上 VR 头显的销量有很大的跃升。游戏内容应用,尤其是独占游戏内容,对硬件普及和平 台推广的重要性不言而喻。 游戏作为一个入口不断发展,未来将成为更多现场娱乐活动的平台,例如 Fortnite, Roblox 和 Rec Room 中已经出现的音乐会和沉浸式剧院。物理空间中的音乐会只有几个 前排座位,但虚拟音乐会可以在每个人周围创造个性化的空间,每个用户始终可以享受 房子里最好的座位。

4.2.2. 社交

社交历来是互联网厂商的必争之地,也会进一步打开 VRAR的应用场景,从而进一步拓 展市场空间。而在 VRAR 代表性的社交平台是 Facebook(Meta)的 Horizon Worlds。 Horizon Worlds 是一个 Metaverse VR 内容/社交平台,是一个由整个社区设计和打造的 不断扩张的虚拟体验宇宙。Facebook 在 2021 年 12 月 9 号宣布向美国和加拿大 18 岁及 以上的任何人开放 Horizon Worlds,这是其虚拟人的虚拟现实世界,用户无需邀请就可 以进入 Horizon Worlds。

4.2.3. 视频、直播、体育、健身等其它应用场景

视频

VR 视频是通过 VR 摄影功能实现三维空间展示功能的视频,目前 VR 视频制播技术成 熟,视频已经开始进入PC/手机/TV/VR四端同步的时期。Pico在国内具有先发优势,主 要是能够整合字节跳动的视频资源,Pico 于 2022 年 4 月 1 日 上线了“Pico 视频”,“Pico 视频”集合抖音、西瓜视频等大量字节系旗下的视频资源,目前西瓜视频已拥有 近万部电影、 电视剧版权。此外短中长视频平台都逐步推出 VR 版本,例如抖音短视频 (VR)、 哔哩哔哩等,如果未来视频内容能够同时在 PC、手机、TV端和VR端播出, 对于视频内容制作公司、视频平台都有可能带来新的增量。更重要的是,由于 VR 视频 给用户体验带来了提升,也有可能带来新的视频变现方式。


直播

VR 直播可以实现接近明星的 VIP 视角和高清晰度,随着 VR 直播及网络带宽条件等逐 渐成熟,越来越多的直播、演唱会、现场演出采用 VR 形式,VR 直播体验在清晰度、 视角和交互等方面迎来拐点。线上演唱会现已逐渐成为一个趋势,在微信视频号等平台, 线上演唱会成为了重要的引流工具,但在手机端做线上演唱会尽管很好的传播力,但是 门票付费较为困难,因为体验感差。同步制作并推广元宇宙 VR 版本直播,能够提供沉 浸感更强的体验,在清晰度、视角、交互等方面带来了显著的提高,理论上用户付费意 愿会增强,可以形成更大的可持续的闭环模式,商业模式更加完整。赛事、演出及其他大 型活动,受限于时间、距离、价格、场地等诸多限制,只能让少部分用户在现场参与。 演出视频和传统直播让大众用户可以观看演出,但是无法实现现场参与交互。5G 时代 的超高速网络,为 VR 直播服务提供了网络基础,让普通用户有机会在 5G 时代进入真 实的“第二现场”。2022 年,Pico 独家直播了 2022 王晰“图景”个人巡回音乐会,是 业界第一场面向公众的 8K 3D VR 演唱会,字节旗下火山引擎云提供 VR 制播技术。观 众通过佩戴 PicoNeo3,能够体验 180 度的 3D 机位、 “1 排 1 座”的超近距离体验,较 视频直播沉浸感加倍。之后,郑钧 VR 演唱会也于 2022 年 5 月 17 日 20:00 在 Pico 视频 进行全网独播。

体育

移动互联网使手机视频直播成为了人们当前日常观看比赛的主要方式,然而手机屏幕大 小的限制及平面化的交互,限制了用户的观赛体验及与赛场数据、社交信息的实时交互。 消费级 AR 眼镜+AR 观赛应用,使得用户可以在移动场景获得超过 130 英寸高清观赛巨 幕的同时,通过眼镜的空间交互还可实现更加高效的赛事数据获取以及前所未有的全息赛场交互体验。

健身

随着《Beat Saber》、《Supernatural》等节奏+动感/动作玩法的 VR 应用受到用户广泛 欢迎,越来越多的人尝试用 VR 来健身,Meta 也看到了这一应用场景的增长。据 Forrester 数据显示,美国的成年网友中有四分之一对 VR 头显感兴趣,还有 18%将 VR 主要用于运动。而在今年 1 月(圣诞节购物季 VR 头显销量较高),美国人在谷歌上搜 索 VR 健身关键词的次数创下历史新高。

4.3. B 端赋能百业:行业+VR/AR 逐渐成为标配

VRAR 在 Bb 端赋能百业,VR 在教育医疗文旅地产等领域,AR 在安防巡检、工业生 产、军事等领域逐渐成为行业标配。与消费级不同,VRAR 在行业的意义和价值更多体现在现实,实现现实中的降本增效,作为显示手段和工具已经被各行业接受和认可,行 业主动将其纳入解决方案,行业+VR/AR 逐渐成为标配,未来行业的重要方向是进行具 有社会价值的探索。

4.3.1. 军事领域

军事领域是目前 AR 领域最重要的一个领域之一。微软 HoloLens 头显获得 AR 领域大订 单——美军购买了价值 4.8 亿美金的 HoloLens2,这份合同在 10 年内价值 将达到 218.8 亿美元。此后,美军基于 HoloLens2 进行了 4 个阶段的研发和改造,打造 出 AR 眼镜 IVAS。 AR 眼镜 IVAS 的优势有:适合野战环境,整合了战场上的各种感知功能,具备夜视功能, 能看到边缘云或战术云传来的作战地图、任务标识等重要情报信息,士兵可以通过头显 远程交流,实现战术信息远程共享。此外,这套系统包含沉浸式虚拟训练器SiVT,使士 兵在更逼真的作战环境中训练。 除美国陆军应用 IVAS系统外,美国其他军种的训练场景中也广泛应用了 AR技术。如美 国海军也曾开发潜水场景的 AR头盔、利用 DAQRI智能头盔接受远程指令;美国海军陆 战队曾利用 Hololens 头显进行战术任务的预演。美国空军方面,AR 空战训练应用商 Red 6也与美国空军打造了“AR战术目镜”。目前美军五大军种只有海岸警卫队仍未使 用 AR 相关设备进行训练,从应用范围不断覆盖更多军种、使用功能不断增多、IVAS 等 智能设备战场优势等角度来看,我们预计 AR 设备与军事活动融合度将不断提升。


4.3.2. 工业领域

工业领域是未来几年比较重要的应用落地场景之一,技术突破加上疫情催化,加速了 AR 技术在工业领域的应用。近年国内外工业企业广泛利用 AR技术连接现场与后端,实 现了专家远程指导、技术人员实时信息交流等场景,打破空间限制,缩短检修时间,提 升工作效率。AR 远程协作解决方案是 AR 工业生产领域的主要落地场景。 2021 年 5 月 31 日,工业和信息化部发布了《“5G+工业互联网”十个典型应用场景和 五个重点行业实践》。工业互联网的十个典型场景包括协同研发设计,远程设备操控, 设备协同作业,柔性生产制造,现场辅助装备,机器视觉质检,设备故障诊断,厂区智 能物流,无人智能巡检,生产现场监测。“5G+工业互联网”五个重点实践行业包括电 子设备制造业,装备制造业,钢铁行业,采矿行业,电力行业。其中,有多个场景都使 用了 VR/AR 设备。

中国商飞与中国联通合作,在上海浦东新区开展了“5G+工业互联网赋能大飞机智能制造” 项目建设,搭建了 5 座宏基站和 150 余套室分小站,实现了协同研发设计与现场辅助装 配场景的应用。在协同研发设计方面,商飞基于 5G 网络服务,通过 AR/VR 数据实时上 传,支持产品研发实验阶段的跨地区实时在线协同与远程诊断,提升了研发设计环节的 协同问题定位和快速研发迭代能力。通过 AR/VR 提供的可视化、云化数据共享能力, 整合研发资源,借助设计软件实现多地远程协同设计和改装,有效解决研发过程中问题 处理节奏慢、跨地域联合研发信息共享不及时的问题,充分提高了企业的研发效率、破 除了信息壁垒。在现场辅助装配方面,商飞在装配车间中存在大量飞机线缆连接器装配 工作的工位,通过引入 5G+AR 辅助装配系统,工人利用 AR 虚拟信息实现虚实叠加, 根据显示的指导画面完成装配操作。 中核集团与中国移动合作,在福建省福清开展 5G+核电项目建设,实现了现场辅助装配 场景的应用。在“华龙一号”六号机组的装配建设现场,通过 5G 专网+AR 等技术,工人 佩戴 AR 眼镜在专家远程指导下成功装配设备组件,解决了因疫情等因素导致专家无法 到现场等问题,有力推动了专家资源共享和辅助装配效率的提升。 AR 产品已广泛应用于汽车制造、工程机械、能源、家电、机器人、航空航天等领域, 且应用场景不断增多。AR 技术在工业领域的使用具有使用场景的增多以及单场景下覆 盖企业的增多两方面成长空间。例如,在疫情期间,海尔集团跨区域跨国协作受限,亮 风台 AR 产品应用在海尔全国工厂,协助生产工作的正常运行。在两周内覆盖海尔工厂 39 家,外部供应商及设备商 123 家。

4.3.3. 教育领域

VRAR 教育交互性更强,展示效果更生动,通过模拟的方式也可以更节省教学耗材,特 别是让高危的教学实验变得更加安全。 VR 在教育中应用的越来越广泛和普遍。例如,VR 可以被应用在教育行业中帮助体育生 可以随时练习滑雪、潜水等对场地要求较高的体育项目,VR 还可以应用在驾驶培训、 灾难预演、逃生训练、地理,历史场景还原等各个教育领域。医学生可以通过 VR 设备 更直观地了解人体结构,练习解剖等。虚拟手术系统(Virtual Surgery System)将通过 在医学教育培训、术前规划、术中导航和新式医疗技术的转化等多层次的应用实践,有 力助推人类临床领域产生新的变革。


4.3.4. 医疗领域

在远程医疗方面,虚拟现实技术可以让外地病人的各种生理参数都反映在医疗专家面前的虚拟病人身上,专家们便能及时作出结论,并给出相应的治疗措施。远程外科手术是 远程医疗中的重要组成部分。在手术时,手术医生在一个虚拟病人环境中操作,控制在 远处给实际病人作手术的机器人的动作。 根据映维网,2022 年 3 月, 美国神经技术公司 SyncThink 宣布, 将基于 Pico Neo 3 Pro Eye 头显为客户提供旗下自研 EYE-SYNC 平台。 EYE-SYNC 平台主要用于神经系 统疾病类型及严重程度的客观数据支持和见解,结合专有软件和数据分析,以及高性能 的眼动传感器,能够测量和量化反映损伤或疾病的眼动标记。采用 Neo 3 Pro Eye 以后, 临床医生可以在不到 5 分钟时间内搜集患者信息。

5. 重点企业动态:手机与互联网厂商以不同方式进入产业

5.1.Meta

Meta 作为目前全球最大的元宇宙公司,在基础设施到应用全产业链进行布局,作为 XR 行业内的标杆企业,在硬件、软件、内容、应用等方面的前瞻布局能够直接影响行业发 展。在 2021 年 10 月 28 日的 Connect 2021 大会上,Facebook 首席执行官 Mark Zuckerberg 宣布推出 Meta 品牌,将 Facebook 更名为 Meta,将现有的应用程序和技术 整合到一个新的公司品牌下。Meta 的重点是将元宇宙带入生活,并帮助用户之间建立 联系,找到社区和发展业务。Facebook 在 2021 年规划,公司将在 5 年内转型成为元宇 宙公司。

Oculus 硬件设备是 Meta 元宇宙生态的入口,Oculus Quest 2 是目前主流的 VRAR 头 显设备,市场占有率一枝独秀。2014 年 Facebook 收购 Oculus,2016 年发布了 Oculus Rift CV1,2020 年,Oculus 发布了 Oculus Quest 2。Oculus Quest 2 目前在 VR/AR 设 备领域一枝独秀。高通首席执行官在 2021 投资者日活动期间表示已经售出 1000 万台 Oculus Quest 2 头显。 VR 新品方面: Meta 正在打造名为 Project Cambria 的高阶 VR 装置,可能于 2022 年推 出。Project Cambria 所使用的新型传感器能使虚拟形象进行目光接触,并且模拟面部表 情,另外 Cambria 采用新型光学组件以提高视觉保真度。

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