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PlayStationVR评测:略显寡淡的VR魔力

2023-02-05 17:29:23 961

摘要:如果你单纯想体验一下 VR 的感受,那么选择 PS VR 不会令你非常失望。从这个角度来说,PS VR 很好地完成了自己的任务。但和整个 VR 业界一样,距离“全人类的一大步”,还有肉眼可见的差距。 索尼如果推出一款 VR 设备,会是什么样...

如果你单纯想体验一下 VR 的感受,那么选择 PS VR 不会令你非常失望。从这个角度来说,PS VR 很好地完成了自己的任务。但和整个 VR 业界一样,距离“全人类的一大步”,还有肉眼可见的差距。

索尼如果推出一款 VR 设备,会是什么样的?这可能是不少玩家和业内人士在 VR 热潮开始兴起时问过的一个问题。而名字简单明快地叫做 PlayStation VR 的索尼 VR 设备如今已经来到我们面前,作为市面上的第三款高端 VR,同时也是唯一的一款家用主机 VR设备。PS VR 依托于目前最受欢迎的主机平台 PS4,相比 Oculus Rift 和 HTC Vive 两大 PC 平台 VR,它的定位更为有趣,我们对它的实际表现非常好奇。

撰文:digmouse @ VGTime & huoxing @ iwanvr

我们手中的是一套国行PS VR精品套装,包装内含:

  • PlayStation VR 头盔 ×1

  • PlayStation Move 体感手柄 ×2

  • 新款 PlayStation Camera ×1

  • PlayStation VR 视频处理模块×1

  • 电源线×1

  • 电源供应模块

  • USB 连接线×1

  • PlayStation VR 视频信号线×1

  • 立体声耳机×1

包装里这一大堆的线缆看起来很是让人头疼,但实际上安装起来意外地简单,索尼在所有的线缆上贴心地贴上了数字标签,代表每条线缆的安装顺序,玩家只需要按照顺序和标识将视频处理模块和头盔连接起来,将处理模块和 PS Camera 通过 USB 接口连接到PS4上,最后将处理模块通过 HDMI 线连接到电视就可以完成安装。

全部组装好之后的样子,是不是有些懵?

PS VR 头盔与视频处理模块之间的连接采用了特殊的接口,与普通的 HDMI 接口并不相同,为了防止玩家连接时出错,索尼在延长线的接口、转换模块的接口以及连接线上上都使用 PS 标志性的四个符号标识出了连接的对应方式,特殊接口本身也采取了防呆设计,最大限度地降低安装的难度。

这样贴心的连接标识随处可见

这些线缆和安装上的优秀设计其实也是不得已而为之,在目前的 VR 设备技术基础下,大量的线缆难以避免,PS VR 安装完成后的线缆管理对有洁癖的玩家来说,估计也是一件头疼的事。

就外观工业设计来说,PS VR 可能是目前三大高端 VR 里最讨喜的,黑白配色的头盔加上启动后的蓝色灯光颇具现代感,头盔搭配的线控包含了电源开关、音量调节和静音按钮,同时也负责连接耳机。头盔内部采用的是一整块5.7英寸 OLED屏幕,分辨率为1920x1080,双眼分别对应960x1080,支持 RGB 色彩输出,这样的参数在目前的高端VR里并不算出彩,相信是受到了 PS4 这一载体的机能限制。

视频处理模块可以滑开,露出两个接口

用于转换分离和像头盔输出视频信号的视频模块颇为有趣,造型和 PS4 主机很相似,在启动状态下正面同样有一个闪烁的白色光条。处理模块与头盔连接的部分还用一个滑块遮挡住了线缆的接口,一方面是美观,一方面也起到了固定作用,防止移动时扯脱接口。美中不足的是,PS VR 在使用时会有一些视频信号输出上的限制,视频处理模块无法同时输出 4K 和 HDR 信号,如果未来在 PS4 Pro 上使用 4K 模式进行游戏的话,电视将无法接收到 HDR 信号,理论上说这可以用一个支持 HDMI 2.0 的分离器来解决,但显然不是最理想的情况。

PS VR 的重量是三款设备中最重的,本体重量为610g,而 Oculus Rift CV1 为470g,HTC Vive 为555g。不过实际佩戴起来后,与其他两款在重量感的差距倒并没有那么明显。原因是 PS VR 的重量分配更为合理,其屏幕部分是悬挂在面部前方的,而不是一体贴合在头部。经过稍长一段时间的游玩之后,重量感依然存在,不过这一点其他两家也一样,感受也因人而异,不能说哪家在重量上更具有优势。

启动之后 PS VR 的头盔会发出蓝光,同时也是追踪用的感应点,后部也有

舒适度方面,PS VR 可以算是目前 VR 设备中带着最舒服的之一了。同时体验下来也基本没有感觉到有漏光的现象,不过还是有戴眼镜的同事体验后表示感觉到有略微的漏光出现。对了,提到戴眼镜这里要多说一句,戴眼镜的玩家体验时,注意不要将头显调整得太紧,眼镜的镜片可能会和 PS VR 的镜片互相剐蹭,造成磨花。

前后调节头盔位置与松紧的按钮

如果你戴着眼镜玩的话,镜片的位置可能会比较尴尬

佩戴的难度上,PS VR 可以说非常简单,按住本体下方的按钮可以调整屏幕与眼睛的距离,佩戴后位于脑袋背后的旋钮可以调整设备的松紧,相比之下 Oculus Rift 和 Vive 头盔在佩戴时的调节绑带就显得太过麻烦了。一般来说拉到最紧并且旋到最紧时画面最清晰,当然玩家在使用中还要根据眼镜以及一些个人喜好问题做因人而异的调整。

进入 VR 之前如果 PS Camera 也是首次连接的话还要经过一步 PS Camera 的调试,之后根据引导一路确定完成,PS VR 头显里看到的直接是我们熟悉的 PS4 界面,菜单操作也完全相同,使用上不会出现任何问题。如果初次调试没有达到最佳效果的话,还可以在设定 > 周边设备 > PlayStation VR 中进行调整,比如瞳孔距离和影院模式下的屏幕大小等等。

除了用于 VR 游戏之外,PS VR 还具备一个“影院模式”,将非 VR 内容投射到 VR 头盔的屏幕上来游玩或者观看。

影院模式下的屏幕尺寸一共有三种,分别是117英寸、163英寸和226英寸。其中117英寸在头显中感觉略小,而226寸则非常具有魄力,屏幕的左右最边缘的内容你甚至需要转动头部才可以收入眼中,举一个直观的例子,可能就是像坐在电影院的 IMAX 影厅3至5排那样的感受。163寸没有226寸那么夸张,大约就像是坐在电影院普通厅的3至5排,虽然依然会占满你前方的所有视野,但是基本不需要左右转头了。

影院模式可以选三种屏幕尺寸

这里要提一下的是,最小的117英寸还默认启动了一个功能,屏幕会跟随头显的角度摆动,你的头部往左倾斜30°,眼前的屏幕也会倾斜30°,不管你怎么摇头晃脑都会跟随,个人感觉有一些晕,可能躺倒在沙发上时会比较好用一些。另外两种更大的尺寸是默认固定位置的。

这是影院模式下《神秘海域4》的截图,与普通模式无异

影院模式下游戏的运行非常流畅,我们使用影院模式测试了《神秘海域4》以及《古墓丽影 20周年纪念》两款游戏,基本没有感受到掉帧。画面也相当清晰。之前我对这个影院模式并没有太大的期待,现在可以说它的表现远远超出了我的预期。不过由于画面实际上距离眼镜非常的近,在进行了一个小时左右的游戏后,笔者的眼睛出现了一些酸胀的感觉,应该还不是很适合用来进行长时间的游戏。

画面上来说,受限于 PS4 的机能,目前的 PS VR 还达不到本世代游戏的水准,目前体验的几款游戏大约都在 PS3 中等到较好的水平之间。而关于很多玩家比较关心的 PS VR 和 Oculus Rift CV1 以及 HTC Vive 在画质上的横向比较,我想说,差距确实是存在的,不过并没有外界所宣称的那么大。而在画面差距没有那么大的情况下,内容会是决定胜负的关键。不过目前不管哪家的VR平台上都还没有出现任何一款“杀手级”的VR应用,而这将注定是影响目前所有高端 VR 设备未来前景的最重要因素。

VR 模式下的 PS4 主菜单

从首发的游戏来看,PS VR 提供了一些非常有趣的为 VR 介质量身定做的游戏体验,像是《游戏空间VR》对 PS VR 主打功能之一的“社交屏幕”的展现就非常棒,为我们呈现了 VR 作为一种载体,与 VR 之外的世界交互的种种可能,《暴走甲虫》《Rez Infinite》等游戏在 VR 模式下游玩时更是大大提升了游戏的冲击力与沉浸感。但总体来说,PS VR 目前的游戏阵容没有几款让人觉得“我必须要买一台 PS VR 来一直玩”的作品,加上下文要提到的眩晕等等体验方面的问题,PS VR 目前仍然面临着和其他 VR 平台相同的内容困境。

《古墓丽影 20周年纪念》PS VR 章节在普通模式和 VR 模式下的画面对比

具体的 PS VR 游戏的体验,我们对一批 PS VR 游戏做了第一手的评测,详情可以。

晕动症,即大脑接受到来自感觉器官的抵触信息:你的眼睛不能够明确同一个对照物的运动和车辆运动在内耳形成平衡的机制(之间的关系)。中枢神经系统对这种压力产生的应答是大脑中的恶心中枢活动。

目前市面上所有的VR设备在使用时多少都会出现眩晕的状况,PS VR 也未能幸免,理由就如上文介绍的一样,大致就是你的眼睛告诉大脑你在移动,而身体却没有感觉到移动,然后大脑感觉到很懵逼。原理其实是和晕车一样的。提高画质和刷新率在一定程度上可以缓解症状的出现,但不是晕动症发生的根本原因。当然非常糟糕的画质和过低的帧率则会极大的增幅眩晕的感觉。

说回 PS VR,现在看来 PS VR 在晕动症的对应上可能存在一些问题,PS VR 的首发游戏中目前游戏时光的编辑们已经体验到的十多款中已经有多款出现了比较严重的眩晕问题。其中症状最厉害的要数《古墓丽影 20周年纪念》的VR模式中的自由移动模式了(《古墓丽影》的 VR 兼容关卡可以使用两种移动模式,其一是我们之前 VR 实验室中介绍的许多 Steam 游戏式的瞬移,其二就是推动方向键移动的自由移动)。

连 SE 也知道自由移动会晕啊

负责游戏评测的政宗在体验后表示自由移动模式一走路就晕,五秒就不行了。于是主攻 VR 的技术小哥觉得要尝试一下,是不是姿势出了问题,并且表示“五秒不能坚持,不是男人”。然而在戴上头盔进行了1.5秒游戏后,小哥说:“这东西坚持不了五秒。”

在其他编辑纷纷阵亡的情况下,最后的勇士 EK 站了出来,他一边自由移动一边表示确实有一点晕,不过还可以接受。他总共体验了两分钟左右,体验完他潇洒的表示以后大伙有晕的VR游戏可以交给他,然后便回家了,然而在回程的地铁上他就开始表示恶心想吐,到家之后吃了晚饭洗了澡之后依然没能缓过来,而这个时候距离他的两分钟纯爷们体验已经过去了几个小时(所以 VR 小哥表示,真的不要逞强啊)。

所以这个游戏强力推荐使用瞬移式移动,除非是勇者想挑战,否则我们非常不建议自由移动。

众所周知,PS VR 的体感控制器使用的是 PS3 时代的 PS Move,这也是竞争对手攻击 PS VR 技术落后的一个重要的点。那 Move 作为体感手柄真的那么糟糕吗?答案是其实还凑合,当然不能和对手单卖199美元的控制器(Oculus Touch)相提并论,不过经过几个小时的实际体验,也没有觉得太过于拖后腿。

大约差距就是如果 HTC Vive 和 Oculus 可以做到非常精准的定位,几乎没有延迟,那Move可能偶尔会偏差个几厘米,输入会多个几十毫秒的延迟。正式发售前半年内参加的多次试玩中遇到过几次的 Move 定位不正确、延迟、乱飞、突然卡在奇怪的位置等等问题,到目前为止还没有出现。从实际的表现来说,Move 手柄虽然是旧技术再利用,其效果却出人意料的令人满意。

归根结底,PS VR 仍然是 VR 初代浪潮的一员,目前的 VR 技术所能展现出的一切美好前景,都能在 PS VR 身上或多或少地看到,一度被认为只有高端 PC 才能实现的顶级 VR 的沉浸感,能够在 PS4 上实现,本身就展现了索尼强大的技术实力,如果你单纯想体验一下 VR 的感受,那么选择 PS VR 不会令你非常失望。从这个角度来说,PS VR 很好地完成了自己的任务。

但它同样没有解决当代 VR 设备的痼疾:线缆错综复杂,视野范围有时候还是不够令人满意,最最重要的是,不论是视觉还是体验上都缺少能让大众用户觉得“值回票价”的内容。PS4 的机能无法支撑高画面精度的 VR 体验,尽管有一些给人非常独特和优秀体验的游戏,像是《游戏空间VR》《暴走甲虫》《RIGS》等等,但你能说它们能支撑起一整个平台吗?PS VR 依托的现有技术能做到长时间游玩的良好体验吗(不论是舒适还是感官)?我觉得不能。

而更大的疑虑是,我看不到未来仍然受到初版 PS4 禁锢的这一代 PS VR 打破这面墙壁的可能性。PS VR 虽然是相对廉价的高端 VR 解决方案,从绝对价格上来说,也远远谈不上“便宜”,一个从未接触过 VR 的玩家即便选择了 PS VR 作为第一台设备,PS4 + PS VR精品套装(他显然需要一个 PS Camera 和 Move 手柄)成本也接近6000元,我很难相信目前 PS VR 在各个方面的表现能够让人觉得这 6000 大元花得值。

在降低高端 VR 门槛,提供优秀 VR 体验的道路上,索尼走出了坚实的一小步,但和整个 VR 业界一样,距离“全人类的一大步”,还有肉眼可见的差距。

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